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显卡术语汇总

浏览次数: 665次| 发布日期:05-26 04:47:43 | 电脑硬件知识
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  15.显存位宽

  显存位宽是影响显存性能的最重要的因素。目前主流的显卡,其显存位宽大约在64~256位之间,高端显卡大多可至512位。

  从理论上讲,随着总线位宽的增加,每周期所传输的数据资料量便就大,显卡的性能便会得到明显的提升。例如,比较频率相同但位宽不同的显卡,可以明显看出,128位总线传输的数据是64位总线的两倍,而256位总线则传输四倍的数据。

  显存的位宽越高(即每秒通讯量),意味着显存的性能便越高,这也是为什么显存总线位宽比显存大小重要的原因。因为在同样的频率下,64位总线的内存实际的传输速度仅为256位总线的25%而已!将显存位宽与显存大小结合起来考虑,一般认为,使用256位128MB显存的显卡,其性能往往高于使用64位512MB显存的显卡。

  16、显存类型

  从概念上说,显卡中使用的显存是内存的子集。一般而言,内存分为两种:SDR(单数据速率)和DDR(双数据速率),后者每频率周期会转换数据两次。早在显卡刚面市时,SDR就被淘汰了,由于DDR的工作效率是SDR的两倍,因此要注意的是,所有的DDR内存,经常在广告上将实际频率速度提高为两倍。例如,DDR常被当作“1000MHzDDR”内存(意即有1000MHz的表现),可是实际的频率速度却是500MHz。因此,许多人看到1200MHzDDR显卡被报导指出只有600MHz的传输速度时,都大感惊讶,但这还不是该小心的地方,因为这只是DDR被报导的频率速度。DDR2和GDDR3内存的运作原则上相同,都是双倍的频率速度,DDR、DDR2和GDDR3的区别只有在制造技术上,一般来说,DDR2比DDR的速度还快,而DDR3比DDR2的频率速度更快。

  17、显存频率

  与图形处理器GPU一样,显存工作在一定频率速度下,以兆赫(MHz)来测量,同样地,提高显存频率能够明显地提高显存性能。从这个角度,显存频率速度的数字,是几个能够用来比较显存效能的数字之一。例如,假设其它因素(如内存总线宽度)都相同,比较500MHz显存频率和700MHz显存频率的显卡时,可合理推论,通常显存频率为700MHz的显卡会有较佳的性能。但是,必须明确,显存频率并非决定显卡性能或者显卡中显存性能的唯一指标。64位总线、700MHz显存的显卡,比128位总线、400MHz显存的显卡还要慢。128位总线400MHz的频率速度,大约与64位总线800MHz的速度相同。此外,必须注意的是,GPU的核心频率与显存频率是两个完全不同的概念。

  18、显卡接口

  显卡和计算机其它组件之间的所有数据传输,均通过显卡槽或接口,目前使用的显卡接口有三种:PCI、AGP以及PCIExpress。不同的显卡接口数据带宽不同,带宽越高,相应的显卡性能便越佳。很多时候,显卡与主板、CPU等其他组件通讯的带宽往往是制约显卡性能的瓶颈。

  最慢的显卡总线,非古老的PCI总线(PeripheralComponentsInterconnect)莫属;而图形加速端口(AGP,AcceleratedGraphicsPort)的表现较好了许多,但AGP1.0和AGP2x规格,其数据带宽仍嫌过低,限制显卡效能的提高,不过,一旦使用AGP4x,即可达到当前显卡要求的实际最高带宽;AGP8x规格的带宽是AGP4x规格的两倍(2.16GB/s),但这两种标准之间的表现有些微差别。

  最新、最高频宽的接口是PCIExpressbus,新的显卡通常使用PCIExpressx16的规格,来结合16个分离的PCIExpresslinks,可达到4GB/s的带宽,从理论上讲,这是AGP8x接口带宽的两倍。PCIExpress可使用此带宽上传数据至计算机,或下载数据至显卡上。不过,AGP8x规格的性能优越,至今还未看见有哪个PCIExpress显卡能表现得比AGP8x好上太多(假设其它硬件与参数相同)

  19、HDRLighting:高动态光照渲染

  HDR是“高动态范围(HighDynamicRange.)”的缩写,支持HDR光照渲染技术的游戏,要比不支持HDR的游戏更能展现真实的画面,但并非所有的显卡都能展现HDR的图形。

  在与DirectX9兼容的图形处理器出现前,谈到显卡运算的光照渲染准确范围,显卡的限制一直都很大,那时所有光照渲染都必须以8位(或256)整数阶层来运算。这一情况直到完全支持DirectX9等级的图形处理器面世后才得到改善,如今,显卡有能力在全24位或是16.7百万色下,显示高范围的光照渲染准确性。

  在16.7百万色彩下,并且DirectX9/ShaderModel2.0兼容的显卡运算能力也得到满足的前提下,PC游戏的HDR光照渲染才有可能实现。HDR光照渲染是个复杂的概念,要看到实际操作才能领会,可以简单地解释为HDR光照渲染的对比增加(阴影更深,亮光更亮),同时在阴影和光亮区均能够很好地展现图形细节,而使得画面更为逼真。

  支持最新的PixelShader3.0规格的图形处理器,拥有更高的光照渲染准确度(32位),并且可使用浮点精度的混色,这代表所有SM3.0的绘图卡都能支持特殊的HDR技术,称“OpenEXR”,这是为电影工业所开发的规格。

  最后,应该要注意所有类型的HDR需要硬件具有较高的运算能力,如果不是最强大的图形处理器或CPU,系统速度会被拖得很慢。因此,如果您想要体验最新的HDR游戏,一定要配备高效能的硬件。

  20、抗锯齿:Anti-Aliasing

  锯齿(Aliasing)是一个描述图形呈现时呈现的锯齿状或是块状边角的术语,指屏幕图形中出现的阶梯般的角边;抗锯齿(AA:Anti-aliasing)则可以有效地应对这种现象。不过,由于抗锯齿的运算使用大量的运算资源,因此会导致帧速度下降。

  同时,抗锯齿技术也受显卡显存性能的制约,一般而言,与低端显卡相比,配备高性能显存的显卡在执行抗锯齿功能时,效果要好得多。

  21、高清晰材质库

  所有3D游戏都依据目标规格开发,其中一个规格就是游戏所需要的材质内存容量。游戏进行时,所有必备材质都必须能存于显存,否则性能就会受到严重影响,额外需要的材质则被储存在较慢的RAM系统或硬盘里。因此,如果游戏开发公司以128MB显存作为游戏的最低需求,那么支持它的材质就称为“材质库”,不论何时,都不会对显卡要求超过128MB的内存容量。

  22、材质过滤

  所有游戏中的3D对象都经过材质处理,随着材质呈现的视角增加,游戏中的材质会越来越模糊且变形,为了解决这个问题,图形处理器开始使用材质过滤。最早的材质过滤被称为双线性的,会呈现非常明显的过滤条纹,画面变得很不好看,一直到了三线性的材质过滤在双线性技术上做了一些改善,才解决了这个问题;这两种过滤方式,对如今的显卡而言,实现均没有问题。

  现在最好的过滤方式是各向异性过滤(AF:anisotropicfiltering),和抗锯齿一样,各向异性过滤有不同的等级。例如,八倍的AF(8xAF)比四倍AF(4xAF)产生更佳的过滤质量。同时,各向异性过滤和抗锯齿一样,要求硬件的运算能力更强,且随着AF的级别上升对系统的压力更大。

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